Architettura impossibile: Escher

Il successo planetario di Squid game è stato un fulmine a ciel sereno per molte persone. La serie, infatti, era riuscita nottetempo a diventare la più vista della piattaforma, primato superato più volte dal 2021, anno di uscita della serie coreana. Oltre alla trama, l’aspetto estetico è stato molto d’impatto, basti pensare all’enorme successo che ha portato alle Vans bianche indossate dai personaggi. Un altro aspetto degno di nota è stata la rappresentazione di un’architettura impossibile tra le più note della storia dell’arte.

Un successo planetario

Squid game è stata per molte persone l’ennesima conferma del livello dell’industria cinematografica coreana, da sommare al recentissimo successo agli Oscar di Parasite, capolavoro di Bong Joon-ho. La serie, ideata da Hwang Dong-hyuk e prodotta da Netflix, mette in scena un gioco mortale con 456 partecipanti e un montepremi di 45,6 miliardi di won, equivalenti a circa 33 milioni di euro. I partecipanti al gioco sono accomunati da una condizione economica precaria. I giochi, invece, sono una deriva mortifera e sanguinolenta di giochi tipici dell’infanzia coreana. Tra le ispirazioni della serie, la più immediata è il romanzo di culto Battle royale di Koushun Takami, da cui sono stati tratti anche un manga e un film, in cui degli studenti di una scuola media sono costretti a combattere tra loro fino alla morte in un programma gestito da un autoritario governo giapponese.

Il successo della serie è legato a molti aspetti della stessa, molto curati e decisamente di alto livello. Tra questi troviamo una scrittura fantasiosa ma al contempo crudele, una regia efficace e carica di tensione, scelte di costume design semplici ma iconiche e, ultimo ma non per importanza, un set design che ricorda molto lo stile uncanny dei liminal space nostalgici tipici del linguaggio di Internet. Quest’ultimo aspetto emerge soprattutto nelle arene dei giochi, ispirate ai parchi giochi per bambini ma sempre più sporche di sangue. Un ambiente che ruba la scena è la scala che porta alle arene, soprattutto per la citazione a un’architettura impossibile di Escher. Non l’hai colta? Tela spiego io.

Tutto è relativo

Le scale di Squid game sembrano contorcersi attorcigliarsi su loro stesse, creando un labirinto su più piani, generando sensazioni di confusione e disorientamento tanto nei personaggi quanto negli spettatori. Inoltre, la scelta di colori pastello, unita a questo stile architettonico, ricorda molto da vicino La Muralla Roja, capolavoro dell’architetto catalano Ricardo Bofill, una fortezza con alte mura rosa affacciata sul Mar Mediterraneo. Infine, su ogni rampa vediamo delle figure vestite nello stesso modo e di cui è impossibile vedere il volto. Queste caratteristiche, escludendo la scelta cromatica, coincidono quasi completamente con Relatività, litografia del 1953 di Maurits Cornelis Escher.

Relatività (1953)

Nell’opera di Escher vediamo un’architettura impossibile formata da 7 rampe di scale, disposte su 3 diverse orientazioni spaziali, ciascuna delle quali con una propria attrazione gravitazionale. Nell’ambiente sono presenta anche vari pianerottoli, porte e panchine che rendono ancora più complessa la rappresentazione e impegnano ulteriormente l’osservatore.

Il titolo dell’opera ci comunica che per l’artista tutto è relativo. L’artista decide di comunicarlo rappresentando una realtà complessa che esiste (letteralmente) su più piani, i quali sono spesso impossibili da individuare con precisione ma di cui dobbiamo accettarne l’esistenza. Di conseguenza, risulta anche impossibile scindere concetti che si immaginano contrapposti come realtà e finzione o realtà e sogno. Escher sembra volerci dire che il nostro concetto di ciò che è reale è sempre relativo, creato da noi stessi, e che una maggiore apertura potrebbe farci scoprire mondi finora inesplorati.

L’influenza di quest’opera sulla cultura pop mondiale è tale da poterla individuare anche in prodotti culturali orientali. Tra questi, un esempio significativo è il manga di culto Berserk, capolavoro del genere realizzato dal compianto Kentarō Miura. Il luogo in cui il mangaka decide di ambientare il primo incontro tra Gatsu, il protagonista, e gli arcidemoni della Mano di Dio, infatti, ricorda moltissimo la struttura e la gravità multipla presente nella litografia dell’artista olandese.

Coinvolgere e destabilizzare

M. C. Escher è considerato il massimo esponente della Optical art, sottogenere dell’arte astratta nato negli anni ’60 del Novecento e sviluppatosi soprattutto nel decennio successivo. L’obiettivo degli appartenenti a tale corrente è sfruttare le illusioni ottiche per coinvolgere lo spettatore e destabilizzarlo. Spesso il metodo utilizzato è l’accostamento opportuno di particolari soggetti astratti o sfruttando il colore. Si tratta, inoltre, di un arte essenzialmente grafica. Gli artisti vogliono ottenere effetti che inducono uno stato di instabilità percettiva. In tal modo, essi stimolano il coinvolgimento sensoriale dell’osservatore.

L’amore di Escher per i motivi geometrici e la forma nasce dall’osservazione degli arabeschi dell’Andalusia. Gli arabi, infatti, per motivi religiosi non potevano decorare i luoghi sacri con rappresentazioni di elementi reali. Escher si cimenta in questo tipo di rappresentazione senza però i vincoli religiosi: utilizzando elementi reali per riempire lo spazio in modo regolare e geometrico, l’artista riesce a riempire la forma di contenuto, e viceversa. Un esempio di questa pratica è Sempre più piccolo (1956).

Un altro topos dell’arte di Escher è l’autoreferenzialità, come emerge soprattutto da Mani che disegnano (1948), in cui l’artista è in grado di mostrare l’arte nel suo farsi e di instaurare un dialogo tra l’arte e l’ambiente circostante. Le mani dell’artista creano arte semplicemente confermando se stesse, in un circolo virtuoso di cui sembra impossibile immaginare un finale (fortunatamente). Facendo ciò, anticipa l’avvento dell’arte ambientale e dello sconfinamento dell’opera fuori di sé. Si può anche individuare un’allusione all’incapacità dell’artista di dominare completamente la realtà

Oggi abbiamo trattato un’opera talmente importante da aver influenzato il cinema, il fumetto e addirittura l’architettura, pur rappresentando una scena impossibile. Ti aspetto alla prossima occasione per portare lo sguardo attraverso lo schermo ed espanderlo oltre la cornice.

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